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Les pouvoirs de la force

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Les pouvoirs de la force Empty Les pouvoirs de la force

Message  La Force Mar 15 Jan - 23:16

Battle Strike
Utiliser la force pour augmenter ses compétences martiales.
Faite un jet d'Utilisation de la force, le résultat détermine les effets :
DC 15 : +1 au prochain jet d'attaque et +1D6 aux dégâts s'il touche
DC 20 : idem mais +2D6 aux dégâts s'il touche
DC 25 : idem mais +3D6 aux dégâts s'il touche
Vous pouvez dépenser un point de force pour augmenter les dégâts de 2D6

Dark Rage *
Laisser le coté obscure vous envahir.
Faite un jet d'Utilisation de la force, le résultat détermine les effets :
DC 15 : +2 aux jets d'attaque en mêlée jusqu'a la fin du tour
DC 20 : +4 aux jets d'attaque en mêlée jusqu'a la fin du tour
DC 25 : +6 aux jets d'attaque en mêlée jusqu'a la fin du tour
Lorsque vous êtes consumé par la rage, vous ne pouvez utiliser de compétence ou effectuer des actions demandant de la concentration.
Vous pouvez dépenser un point de force pour que les effets de la rage durent pour le reste de la rencontre.

Farseeing
Avoir une vague impression des événements se déroulant autour d'une personne particulière.
Faite un jet d'Utilisation de la force. Si il est supérieur a la défense (volonté) de la cible, vous obtenez un vague ressenti de ce qui l'entoure, de ce qu'elle fait et des émotions violente qu'elle ressent. Vous apprenez de fait si elle est vivante ou morte.
Un mort a une volonté de 30.
Vous pouvez dépenser un point de force pour avoir une image claire de la personne et de ce qui l'entoure.

Force Disarm
Désarmer l'adversaire en lui arrachant son arme grâce a la force
Faite un jet d'Utilisation de la force a la place du jet d'attaque pour désarmer l'adversaire. Si le désarmement réussi, vous pouvez choisir de laisser tomber l'arme ou de la saisir au vol.
Vous pouvez dépenser un point de force pour endommager l'arme a la place. Dans ce cas elle prend des dégâts égal à votre jet d'utilisation de la force.

Force Grip
Ecraser l'adversaire grâce à la force.
Faite un jet d'Utilisation de la force, le résultat détermine l'effet :
DC 15 : la cible prend 2D6 points de dégâts, si le jet est supérieur ou égal à la défense (résistance) de la cible, celle ci ne bénéficie que d'une action rapide le tour suivant.
DC 20 : idem avec 4D6 points de dégâts
DC 25 : idem avec 6d6 points de dégâts
Vous pouvez maintenir votre concentration pour continuer à écraser la cible de round en round (action standard), il faut alors refaire un jet d'Utilisation de la force.
Si vous dépensez un point de force, la cible prend 2D6 points de dégâts supplémentaires

Force Lightning *
Eclair de force
Faite un jet d'Utilisation de la force. Comparez le résultat à la défense (reflexe) de la cible, si vous touchez elle prend 8d6 points de dégâts et recule d'un point sur l'échelle de condition. Si vous ratez, elle ne prend que la moitié des dégâts et ne baisse pas en condition.
Vous pouvez dépenser un point de force pour faire reculer la cible d'un point de plus.

Force Slam
Frapper une ou plusieurs créatures avec la force (conne de 6 cases)
Faite un jet de force, comparer le résultat a la défense (résistance) de chaque cible, si le résultat égal ou dépasse la défense de la cible, celle ci subi 4D6 points de dégâts et est sonné.
Si le résultat est inferieur, la cible ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas sonnée.
Vous pouvez dépenser un point de force pour ajouter 2D6 points de dégâts.

Force Stun
Utiliser la force pour surcharger les sens de l'ennemi.
Faite un jet d'Utilisation de la force, si le résultat est supérieur a la défense (volonté) de la cible, elle recule d'un point sur l'échelle de condition, +1 par tranche de 5 points de réussite.
Vous pouvez dépenser un point de force pour faire reculer la cible d'un point de plus.

Force Thrust
Utiliser la force pour repousser une cible loin de vous.
La cible effectue un jet de force, si le jet d'Utilisation de la force est supérieur au jet de force, la cible recule d'une case vers l'arrière, plus une case par tranche de 5 points de marge de réussite.
Selon sa taille, la cible bénéficie du bonus suivant :
Colossal : +20, Gargantuan : +15, Huge : +10, Large : +5, Medium : +0, Small : -5, Tiny : -10, Diminutive : -15, Fine : -20.
De plus si la cible à plus de 2 jambes ou est exceptionnellement stable, elle bénéficie d'un bonus de +5.
Si vous dépensez un point de force, la cible subi un malus de -5, de plus si la cible est projeté contre un objet plus grand, elle subi 2D6 points de dégâts dus à la force du coup.

Mind Trick
Utiliser la force pour modifier les perceptions de quelqu'un ou lui implanter une suggestion mentale
(il faut dépasser la défense (volonté))
Vous pouvez :
-Créer une hallucination pour distraire la cible et vous permettre de vous cacher même si la cible est consciente de votre présence. (Jet de Se Cacher)
-Faire une feinte telle que votre prochaine attaque contre la cible ignore son bonus de dextérité à la défense.
-Implanter une suggestion mentale à la cible qui lui semble parfaitement raisonnable. (il faut être capable de communiquer avec la cible)
-Emplir la cible de terreur et la faire fuir pendant une minute. La cible cesse de fuir si elle est blessée. (ne fonctionne pas sur une cible d'un niveau égal ou supérieur au lanceur)
Si vous dépenser un point de force pour implanter une suggestion, l'attitude de la cible envers vous s'améliore d'un point, plus un point par tranche de 5 points de marge de réussite.

Move Object
Déplacer un objet (de 6 cases) en utilisant la force
(Si l'objet est un être vivant, il faut dépasser la défense (volonté))
(Vous pouvez lancer ou lâcher l'objet sur une cible, si votre score dépasse la défense (reflexe) de la seconde cible, les deux subissent les dégâts indiqués)
DC 15 : taille Medium ou moins, dégâts 2d6
DC 20 : taille Large ou moins, dégâts 4d6
DC 25 : taille Huge ou moins, dégâts 6d6
DC 30 : taille Gargantuan ou moins, dégâts 8d6
DC 35 : taille Colossal ou moins, dégâts 10d6
Maintenir sa concentration est une action standard
Si vous utiliser ce pouvoir contre un objet volant, il peu tenter de résister par un jet de "grapple" (projection ?).
(Règle maison : jet de pilotage pour résister)
L'utilisateur peu dépenser un point de force pour augmenter la taille maximum d'un niveau et rajouter 2D6 aux dégâts

Negate Energy
Dissiper les dégâts d'une attaque énergétique (blaster ou sabre laser)
Si votre jet d'utilisation de force est supérieur aux dégâts, ceux ci sont annulés. Vous devez être conscient de l'attaque.
L'utilisateur peu dépenser un point de force pour regagner un nombre de points de vie égal aux dégâts qu'il aurait du perdre.

Rebuke (représailles)
Dévier, voir retourner un pouvoir de la force
Si votre jet d'utilisation de la force est supérieur a celui de l'adversaire, vous deviez son pouvoir. S'il est supérieur de 5 ou plus vous pouvez choisir de le lui retourner. Il en subi alors les effets.
Si l'adversaire renvoi lui aussi le pouvoir (que vous venez de lui renvoyer), vous en subissez tous les deux les effets. Vous pouvez alors dépenser un point de force pour ne pas les subir.

Sever Force **
Bloquer l'accès a la force d'un autre utilisateur de la force.
(le jet doit être supérieur a la défense (volonté) de l'adversaire)
DC 25 : la cible ne peu plus utiliser de point de force pour un nombre d'heure égal a son nombre de point de force
DC 30 : Comme 25, de plus la cible baisse de 1 sur l'échelle de condition physique à chaque fois qu'il utilise un pouvoir de la force
DC 35 : comme 30, mais la cible baisse de 2 à chaque utilisation d'un pouvoir
L'utilisateur peu dépenser un point de force pour doubler la durée

Surge (Surgir)
Utiliser la force pour faire un bond en hauteur ou en longueur, se déplacer très rapidement
DC 10 : +10 en saut, +2 en mouvement jusqu'a la fin du prochain tour
DC 15 : +20 en saut, +4 en mouvement jusqu'a la fin du prochain tour
DC 20 : +30 en saut, +6 en mouvement jusqu'a la fin du prochain tour
L'utilisateur peu dépenser un point de force pour gagner +10 supplémentaire en saut et +2 supplémentaire en mouvement

Vital Transfert **
Utiliser la force pour soigner quelqu'un
DC 15 : la cible regagne 2x son niveau points de vie
DC 20 : la cible regagne 3x son niveau points de vie
DC 25 : la cible regagne 4x son niveau points de vie
L'utilisateur subi la moitié des dommages qu'il soigne.
Il peu dépenser un point de force pour ne pas les subir
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