Les classes

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Les classes

Message  La Force le Dim 6 Jan - 22:49

Jedi

Compétences de classes :

Un Jedi commence avec 2 + Modificateur d'Int compétences.

Ses compétences de classes sont :
Acrobatie, Endurance, Initiative, Savoir, Perception, Pilotage, Utilisation de la force.

Dons de départ :
- Sensible à la force
- Manipulation des armes (sabres lasers)
- Manipulation des armes (armes simples)

Gains par niveaux
A chaque niveau impair, le Jedi gagne un talent.
A chaque niveau pair, le Jedi gagne un Don en bonus dans la liste des dons de classes.
Le bonus de base à l'attaque d'un Jedi est égal à son niveau

Dons de classes :
Frappe acrobatique, Enchainement, grand enchainement, Réflexes de combats, Esquive, Double attaque, Maitrise des armes doubles (1,2 et 3), Charge améliorée, Désarmement amélioré, Art martiaux (1,2 et 3), Défense en mêlée, Mobilité, Armes en mains, Attaque en puissance, Charge puissante, Attaque rapide, Attaque en courant, Focus de compétences, Entrainement aux compétences, Fort dans la force, Triples attaques, Triples critiques, Attaque en finesse, Focus d'armes (sabres lasers)

Arbres de talents


Arbre de talent "consulaire"
-Bon négociateur
(Action standard) Vous pouvez diminuer la détermination de l'adversaire. Effectuez un jet de persuasion : si le résultat est supérieur à la défense (volonté) de l'adversaire, celui ci descend d'un cran sur l'échelle de condition. Si l'adversaire à un niveau supérieur au votre, il bénéficie d'un bonus de 5 à sa défense (volonté). L'adversaire doit être en mesure de vous voir, vous entendre et vous comprendre.

-Persuasion par la force
Vous pouvez utiliser votre score d'utiliser la force pour les jets de persuasion. Vous êtes considéré comme possédant la compétence persuasion pour ce jet. Pre requis : Bon négociateur

-Maitre négociateur
Idem Bon négociateur, mais l'adversaire recule de deux cran sur l'échelle de condition.Pre requis : Bon négociateur

-Bon conseillé
(Action complète) Vous pouvez conseiller un compagnon, lui donnant ainsi un bonus de +5 à son prochain jet de compétence. Si vous utilisez un point de force pour ce talent, le bonus passe à +10

Arbre de talent "gardien"
-Récupération acrobatique
Lorsque quelque chose vous fait chuter, vous pouvez faire un jet d'acrobatie difficulté 20 pour retomber sur vos pieds.

-Méditation de bataille
(Action complète) Vous pouvez dépenser un point de force pour obtenir (et donner a vos alliés a moins de 6 mètres) un bonus de +1 en attaque jusqu'à la fin de la rencontre. Un allié qui sort de la zone perd le bonus, un allié qui y entre ne le gagne pas.

-Cible évasive
Lorsque vous êtes en mêlée, les adversaire voulant vous tirer dessus avec des armes a distance on un malus de -10 pour vous toucher. (contre -5 en temps normal)

-Intuition de la force
Vous pouvez utiliser votre score d'Utiliser la force pour les jets d'initiative. Pour se faire, vous êtes considéré comme possédant la compétence initiative.

-Récupération
Vous pouvez utiliser un point de force pour remonter de deux cran sur l'échelle de condition.

Arbre de talent "sentinelle"
-Transparence spirituelle
Vous pouvez relancer tous jet d'Utilisation de la force pour éviter d'être détecté par d'autres utilisateurs de la force. Mais vous devez garder le résultat du second jet, même s'il est moins bon.

-Sentir le coté obscure
Vous pouvez relancer tous jet d'Utilisation de la force pour détecter une personne possédant au moins un point de coté obscure. Mais vous devez garder le résultat du second jet, même s'il est moins bon.

-Fléau du coté obscure
Lorsque vous combattez un adversaire ayant au moins un point de coté obscure, vous augmentez vos dégâts de mêlée de votre bonus de charisme (min +1) pré requis : sentir le coté obscure

-Brouillard de force
Vous pouvez dépenser un point de force pour ne pas être détecté. Effectuez un jet d'Utilisation de la force : si le résultat est supérieur a la défense (volonté) de la cible, vous et un nombre d'allié égal à votre niveau d'utilisateur de la force êtes complément invisible pour la cible. L'effet dure une minute mais cesse si quelqu'un de caché effectue une action violente. pré requis : Transparence spirituelle

-Résister au coté obscure
Vous gagnez un bonus de +5 pour résister à tous pouvoir du coté obscure, et a tous pouvoir de la force utilisé par quelqu'un de corrompu par le coté obscure (cad dont le nombre de point de coté obscure = le score de charisme) pré requis : sentir le coté obscure


Arbre de talent "sabre laser"

- Bloquer
(réaction) Vous pouvez annuler une attaque de mêlée (bloquer le coup) en réussissant un jet d'Utilisation de la force d'une difficulté égal au résultat du jet d'attaque. Vous pouvez utiliser ce talent à plusieurs reprise, avec un malus cumulatif de -5 (par utilisation de Bloquer ou Dévier). pré requis : un sabre laser allumé

- Dévier
(réaction) Vous pouvez annuler une attaque à distance (dévier le tir) en réussissant un jet d'Utilisation de la force d'une difficulté égal au résultat du jet d'attaque. Vous pouvez utiliser ce talent à plusieurs reprise, avec un malus cumulatif de -5 (par utilisation de Bloquer ou Dévier). pré requis : un sabre laser allumé

- Défense au sabre laser
(action rapide) Vous pouvez ajouter 1 a votre score de défense (Réflexe) jusqu'à la fin du prochain tour. (puis 2, puis 3 si vous prenez ce talent plusieurs fois)

- Spécialisation au sabre laser
+2 aux dégâts au sabre laser pré requis : focus d'arme : sabre laser

- Lancer de sabre
(action standard) Vous pouvez lancer votre sabre laser : effectuez un jet d'attaque a distance, vous êtes considéré comme compétant dans le lancer de sabre laser. Si la cible et à moins de 6 mètres vous pouvez rappeler votre sabre à la main en réussissant un jet d'utilisation de la force difficulté 20.

- Renvoyer un tir
(réaction) Effectuez un jet d'attaque a distance pour renvoyer un tir à un adversaire. Vous ne pouvez renvoyer qu'un tir simple, pas une rafale. pré requis : Dévier, bonus d'attaque de base de +5

Argent de départ : 3d4 x 100 crédits


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Message  La Force le Lun 7 Jan - 0:06

Noble

Compétences de classes :

Un Noble commence avec 6 + Modificateur d'Int compétences.

Ses compétences de classes sont :
Manipulation, Récolte d'information, Initiative, Savoir, Perception, Persuasion, Piloter, Chevaucher, Premiers secours, Informatique

Dons de départ :
- Linguiste
- Manipulation des armes (pistolets)
- Manipulation des armes (armes simples)

Gains par niveaux
A chaque niveau impair, le Noble gagne un talent.
A chaque niveau pair, le Noble gagne un Don en bonus dans la liste des dons de classes.
Le bonus de base augmente ainsi (du lvl 1 à 20) : 0,1,2,3,3,4,5,6,6,7,8,9,9,10,11,12,12,13,14,15

Dons de classes :
Utilisation d'armure légère, Chirurgie cybernétique, Manipulation des armes exotiques, Linguiste, Défense en mêlée, Focus de compétences, Entrainement aux compétences, Expert en chirurgie, Attaque en finesse, Manipulation des armes (armes de mélée avancées), Manipulation des armes (fusils)


Arbres de talents


Arbre de talent "Influence"
-Présence
Lorsque vous faite un jet de persuasion pour intimider un adversaire, c'est une action standard au lieu d'une action complète.

-Obtenir la rédition
Vous pouvez faire un jet de persuasion pour pousser un adversaire a demander grâce. Il faut que ce dernier ai perdu la moitié de ses points de vie. Il faut réussir un jet de persuasion de difficulté égale à la défense(volonté) de l'adversaire. Celui ci bénéficie d'un bonus de 5 s'il est d'un niveau supérieur au votre. [pré requis : présence]

-Instiller le doute
Une fois par round lorsque vous blessez un adversaire avec un jet de dégât supérieur ou égal a son seuil de dégât, vous pouvez effectuer un jet de persuasion de difficulté égal a sa défense(volonté) pour le pousser a fuir (il fuira pendant une minute). L'adversaire peu dépenser un point de force pour annuler cet effet. L'effet est annulé automatiquement si l'adversaire est blessé. Ne fonctionne pas contre un adversaire de niveau supérieur au votre. [pré requis : présence]

-Instiller le doute amélioré
Idem qu'Effrayer les faibles, mais l'adversaire n'arrête pas de fuir s'il est blessé. [pré requis : Effrayer les faibles]

Arbre de talent "Inspiration"
-Encourager un allié
(action standard) vous pouvez encourager un allié, il remonte ainsi d'un cran sur l'échelle de condition. Il bénéficie également d'un bonus de point de vie égale a son niveau. Il faut que la cible ai au moins la moitié de ses points de vie. Vous ne pouvez pas encourager un allié plus d'une fois par rencontre.

-Embraser la ferveur
Lorsque vous blessez un adversaire vous pouvez donner à un allié en vue un bonus aux dégâts de sa prochaine attaque égal a son niveau. [pré requis : Encourager un allié, Inspirer la confiance]

-Inspirer la confiance
(action standard) Vous pouvez donner confiance a vos allié en vue un bonus de 1 aux jets d'attaques et de compétence jusqu'à la fin de la rencontre.

-Inspirer la hâte
(action rapide) Vous pouvez encourager un allié en vue à se dépêcher. Lors de son prochain tour il peu effectuer en action de mouvement un jet de compétence demandant normalement une action standard.

-Pousser au zèle
Lorsqu'un allié en vue fait baisser un adversaire de 1 sur l'échelle de condition, l'adversaire baisse de 2.[pré requis : Embraser la ferveur]

Arbre de talent "Leadership"
-Leader née
(action rapide) Une fois par rencontre vous pouvez donner un bonus de +1 aux jets d'attaques de tous vos alliées pouvant vous voir. Ce bonus reste valable tant qu'ils vous voient. Par contre, s'il vous perdent de vue, le bonus disparait, et ne reviens pas lorsqu'ils vous voient a nouveau. Le bonus disparait également si vous tombez mort ou inconscient.

-Coordinateur
(action standard) Vous êtes doué pour faire travailler les autres ensembles. Tous vos alliés pouvant vous voir donne un bonus supplémentaire de +1 lorsqu'ils aident quelqu'un. Dure jusqu'au début de votre prochain tour. Ce talent peut être sélectionné plusieurs fois, les effets sont cumulatifs (bonus de +1 à +5 max)

-Commandement à distance
Les effets du talent Leader née ne disparaissent plus lorsque l'on vous perd de vue. [pré-requis : Leader née]

-Commandant sans peur
(action rapide) Vous savez encourager vos alliés en vous montrant courageux. Pour le reste de la rencontre vos alliés bénéficient d'un bonus de +5 a leur défense (volonté) pour résister a la peur. Le bonus disparait si vous tombez mort ou inconscient. [pré-requis : Leader née]

-Ralliement
(action rapide) Une fois par rencontre vous pouvez re-motiver vos alliés. Tous vos alliés pouvant vous voir et ayant perdu plus de la moitié de leurs points de vie gagnent jusqu'à la fin de la rencontre un bonus de +2 en défense (dextérité), défense (volonté) et au dégâts. [pré-requis : Commandement à distance]

-Confiance
(action standard) Vous pouvez donner à un allié pouvant vous voir une action standard ou de mouvement supplémentaire pour son tour suivant. [pré-requis : Leader née, Coordinateur]

Arbre de talent "Lignage"
-Contacts
Vous pouvez vous procurer grâce a vos contact du matériel illégal, militaire ou nécessitant une licence sans avoir a payer de taxe ou de pots de vins. le cout maximum de ce matériel est de 1000 fois votre niveau. De plus, lorsque vous passez par le marché noir (dans un endroit ou l'influence de votre famille se ressent) vous diminuez le multiplicateur de tarif de -1.

-Education
Grâce a votre éducation soignée, vous pouvez tenter tous jet de Savoir, même dans les domaines ou vous n'êtes pas entrainé.

-Compétences spontanées
Une fois par jour vous pouvez faire un jet de compétence que vous ne possédez pas comme si vous étiez entrainé. (sauf Utilisation de la force si vous ne possédez pas le don "sensible a la force"). Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, a chaque fois vous gagnez un jet supplémentaire par jour. [pré-requis : Education]

-Riche
A chaque niveau vous gagnez 5000 fois votre niveau de noble crédits. Ils vous sont versé sur votre compte en banque ou dans le lieu civilisé de votre choix.

Argent de départ : 3d4 x 400 crédits


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Re: Les classes

Message  La Force le Lun 7 Jan - 0:33

Vaurien

Compétences de classes :

Un Vaurien commence avec 4 + Modificateur d'Int compétences.

Ses compétences de classes sont :
Acrobatie, Manipulation, Récolte d'information, Initiative, Savoir, Mécanique, Perception, Persuasion, Piloter, Discrétion, Informatique

Dons de départ :
- Tir à bout portant
- Manipulation des armes (pistolets)
- Manipulation des armes (armes simples)

Gains par niveaux
A chaque niveau impair, le Vaurien gagne un talent.
A chaque niveau pair, le Vaurien gagne un Don en bonus dans la liste des dons de classes.
Le bonus de base augmente ainsi (du lvl 1 à 20) : 0,1,2,3,3,4,5,6,6,7,8,9,9,10,11,12,12,13,14,15

Dons de classes :
Tir mortel, Esquive, Défense en mêlée, Mobilité, Tir précis, Arme en main, Tir rapide, Attaque en courant, Focus de compétences, Entrainement aux compétences, Combat en véhicule, Manipulation des armes (armes de mêlée avancées)



Arbres de talents


Arbre de talent "Bonne fortune"
- Chance des fous
(Action standard) Vous pouvez dépenser un point de force pour obtenir un des bénéfice suivant jusqu'à la fin de la rencontre :
+1 en attaque OU +5 aux compétences + 1 aux 3 scores de defense.


- Faveur du destin
Lorsque vous faite un coup critique, vous gagnez une action standard supplémentaire pour ce tour.

- Joueur
Vous gagnez un bonus de +2 en sagesses pour vos jets pour parier. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, le bonus étant cumulatif.

- Doué
Une fois par jour vous pouvez relancer un jet de compétence et garder le meilleurs résultat. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en gagnant à chaque fois une relance supplémentaire.

- Joli tir
Une fois par jour vous pouvez relancer un jet d'attaque et garder le meilleurs résultat. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en gagnant à chaque fois une relance supplémentaire.[pré-requis : Doué]

Arbre de talent "Mauvaise fortune"
- Coup bas
Lorsque vous réussissez un jet d'attaque contre un adversaire ne bénéficiant pas de son bonus de dextérité à la defense, il perd un point sur l'échelle de condition.

- Perturbateur
(2 actions rapides) Vous pouvez utiliser votre talent pour causer le trouble et mettre le chaos par mis vos ennemis. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous supprimer tous les bonus de moral et de perspicacité des adversaires qui peuvent vous voir.

- Escarmouche
Si vous vous déplacez d'au moins 2 cases avant de porter une attaque et finissez votre mouvement sur une case différente de celle de départ, vous gagner un bonus de +1 aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour.

- Attaque en traitre
Lorsque votre adversaire ne bénéficie pas de son bonus de dextérité à la defense, vous causez 1d6 de dégâts supplémentaires. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, les dés de dégâts se cumulant jusqu'à un maximum de +10d6.

- Dépasser les bornes
(action standard) Vous pouvez faire ou dire quelque chose qui pousse vos adversaire à baisser leur gardes. Tous les adversaires a moins de 6 cases de vous et pouvant vous voir prennent un malus de -2 à leurs scores de defense jusqu'au début de votre prochain tour. [pré-requis : Perturbateur]

Arbre de talent "Hacker"
- Informatique
Vous pouvez lancer une commande simple sur un ordinateur.

- Maître Hacker
Vous pouvez relancer vos jets d'informatique pour augmenter votre niveau d'accès à un terminal, et garder le meilleur résultat. [pré-requis : Informatique]

- Recherche
Lorsque vous recherchez des informations en ayant un réseau informatique a disposition, vous pouvez faire un jet d'informatique à la place d'un jet de Récolte d'informations.

Arbre de talent "Spationaute"
- Super pilote
Une fois par jour vous pouvez ajouter votre niveau de Vaurien à un jet d'attaque, de compétence ou autre fait à bord d'un vaisseau. Vous pouvez décider d'ajouter ce bonus après avoir vu le résultat du jet.

- Habitué à la gravité
Vous ignorez les effets négatifs de la gravité sur vos jets d'attaques et de compétences et vous ne souffrez pas des effets néfastes pour votre santé. De plus vous êtes considéré comme compétent pour l'utilisation de toute arme de vaisseau.

- Combattant des vaisseaux
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 a l'attaque lorsque vous êtes a bord d'un vaisseau spatial. Ce bonus est valable avec les armes du vaisseau comme avec vos armes personnelles. [pré-requis : Habitué à la gravité]

- Combattant de l'espace
Lorsque vous faites un 20 naturel sur un jet d'attaque à l'intérieur d'un vaisseau spatial, vous gagnez un point de force temporaire a utiliser avant la fin de la rencontre. [pré-requis : Habitué à la gravité]

Arbre de talent "Technicien"
- Réparation rapide
Lorsque vous rafistoler un objet ou un véhicule, celui ci gagne un nombre de point de coup temporaire égal au résultat de votre jet de mécanique. Les dégâts sont d'abord retiré de ces points temporaires. Les points temporaires disparaissent à la fin de la rencontre. [Pré-requis : être entrainé à la compétence mécanique]

- Branchement à chaud
Vous pouvez utiliser votre score de mécanique pour les jet d'informatique visant a augmenter votre niveau d'accès à un terminal. Vous êtes considéré comme compétent en informatique pour ce jet. [Pré-requis : être entrainé à la compétence mécanique]

- Bidouillage
Une fois par rencontre vous pouvez rafistoller un objet ou un véhicule qui n'est pas détruit. [Pré-requis : être entrainé à la compétence mécanique]

- Personnalisation
(action standard) Vous pouvez modifier les paramètres d'une armes, ajuster le viseur, régler la prise en main, et bénéficier ainsi pour le reste de la rencontre d'un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts. Ce talent ne fonctionne qu'avec les armes énergétiques (ceux qui ont besoin d'une batterie pour fonctionner, y compris les armes de vaisseaux).

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Re: Les classes

Message  La Force le Lun 7 Jan - 23:56

Eclaireur

Compétences de classes :

Un Eclaireur commence avec 5 + Modificateur d'Int compétences.

Ses compétences de classes sont :
Grimper, Endurance, Initiative, Sauter, Savoir, Mécanique, Perception, Piloter, Chevaucher, Se cacher, Survie, Nager

Dons de départ :
- Secoue toi
- Manipulation des armes (pistolets)
- Manipulation des armes (fusils)
- Manipulation des armes (armes simples)

Gains par niveaux
A chaque niveau impair, l'éclaireur gagne un talent.
A chaque niveau pair, l'éclaireur gagne un Don en bonus dans la liste des dons de classes.
Le bonus de base augmente ainsi (du lvl 1 à 20) : 0,1,2,3,3,4,5,6,6,7,8,9,9,10,11,12,12,13,14,15

Dons de classes :
Utilisation d'armure (légère, intermediaire, lourde), Tir prudent, Tir mortel, Esquive, Tir de loin, Linguiste, Mobilité, Tir a bout portant, Tir précis, Tir rapide, Attaque en courant, Focus de compétences, Entrainement aux compétences, Sniper, Manipulation des armes (armes de mêlée avancées)


Arbres de talents


Arbre de talent "Conscience"
- Sens affutés
Vous pouvez relancer tous jet de perception, mais vous devez conserver le second jet, même s'il est moins bon.

- Expert pisteur
Vous ne prenez aucun malus aux jet de survies pour suivre une piste a vitesse normale (sans ce talent vous auriez un malus de -5). [pré-requis : Sens affutés]

- Initiative améliorée
Vous pouvez relancer tous jet de'initiative, mais vous devez conserver le second jet, même s'il est moins bon. [pré-requis : Sens affutés]

- Tir précis
Vous ne prenez pas de malus aux jets d'attaques lorsque vous visez une cible à couvert (mais pas en couvert total). [pré-requis : Sens affutés]

- Esquive surnaturelle
Vous conservez votre bonus de Dex à la defense même lorsque vous êtes sonné ou attaqué par un ennemi invisible. Par contre vous le perdez si vous êtes immobilisé. [pré-requis : Initiative améliorée]

- Esquive surnaturelle 2
Vous ne pouvez être pris en tenaille, vous pouvez réagir contre un ennemi dans votre dos comme s'il était devant vous. [pré-requis : Esquive surnaturelle]

Arbre de talent "Camouflage"
- Déplacement invisible
Vous ne prenez pas de malus aux jets pour se cacher lorsque vous vous déplacez a vitesse normale. [pré-requis : Camouflage amélioré]

- Camouflage amélioré
Vous pouvez relancer tous jet pour se cacher, mais vous devez conserver le second jet, même s'il est moins bon.

- Couvert total
Lorsque vous êtes partiellement à couvert, vous êtes considéré comme en couvert total. [pré-requis : Déplacement invisible]

Arbre de talent "Marginal"
- Marchandage
Vous pouvez relancer tous jet de persuasion fait pour marchander, mais vous devez conserver le second jet, même s'il est moins bon.

- Habitué des bas quartiers
Lorsque vous obtenez 20 sur un jet de competence pendant une rencontre, vous gagnez un point de force à utiliser avant la fin de la rencontre.

- Grands pas
Si vous ne portez pas d'armure, ou si vous portez une armure légère, votre vitesse de déplacement augmente de 2 cases. Si vous avez naturellement une vitesse de vol, d'escalade ou de natation elle augmente également de 2 cases.

- Réparation de fortune
Vous pouvez relancer tous jet de mécanique pour rafistoler. Mais vous devez garder le second jet même s'il est moins bon.

Arbre de talent "Survivant"
- Evitement
Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de zone, vous ne prenez que la moitié des dégâts si vous êtes touché, et aucun dégâts si l'attaque vous rate.

- Efforts extrêmes
(2 actions rapides) Vous gagnez +5 a un jet de force ou de compétence basée sur la force durant ce round.

- Course
Lorsque vous courrez, vous vous déplacez de 5 fois votre vitesse de base (au lieu de 4 fois)

- Pied sur
Votre vitesse n'est pas réduite sur les terrains difficiles.

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Re: Les classes

Message  La Force le Mar 8 Jan - 0:16

Soldat

Compétences de classes :

Un Soldat commence avec 3 + Modificateur d'Int compétences.

Ses compétences de classes sont :
Grimper, Endurance, Initiative, Sauter, Savoir, Mécanique, Perception, Piloter, Nager, premiers soins, Informatique

Dons de départ :
- Utilisation d'armure (légère)
- Utilisation d'armure (intermédiaire)
- Manipulation des armes (pistolets)
- Manipulation des armes (fusils)
- Manipulation des armes (armes simples)

Gains par niveaux
A chaque niveau impair, le Soldat gagne un talent.
A chaque niveau pair, le Soldat gagne un Don en bonus dans la liste des dons de classes.
Le bonus de base à l'attaque d'un Jedi est égal à son niveau

Dons de classes :
Utilisation d'armure (lourde), Charge de Bantha, Tir prudent, Tir d'assaut, Enchainement, Réflexes de combat, Attaque coordonnées, Ecrasement, Tir mortel, Double attaque, maitrise des armes double (1,2 et 3), Manipulation des armes exotiques, Tir de loin, Grands enchainements, Charge améliorée, Desarmement ameliorée, Arts martiaux (1,2 et 3), Defense en melee, Coup puissant, Plaquage, Tir a bout portant, Attaque en puissance, Tir précis, Arme en main, Tir rapide, Attaque en courant, Se Secouer, Focus de compétences, Entrainement aux compétences, Sniper, Lancer, Solidité, Projection, Triple attaque, Triple Critiques, Combat en véhicule, Focus d'arme, Manipulation des armes (armes de mêlée avancées), Manipulation des armes (armes lourdes)


Arbres de talents


Arbre de talent "Spécialiste des armures"
- Maitrise des armures
Le bonus de Dex maximum de l'armure augmente de 1. Vous devez être entrainé au port de cette armure pour en bénéficier. [pré-requis : Défense en armure]

- Défense en armure
Lorsque vous calculez votre score de Défense (Réflexes), vous pouvez ajouter soit votre bonus d'armure, soit votre niveau (choisissez le meilleurs). Vous devez être entrainé au port de cette armure pour en bénéficier.

- Défense en armure amélioré
Lorsque vous calculez votre score de Défense (Réflexes), vous pouvez ajouter soit votre bonus d'armure plus la moitié de votre niveau, soit votre niveau (choisissez le meilleurs). Vous devez être entrainé au port de cette armure pour en bénéficier. [pré-requis : Défense en armure]

- Poids lourd
Votre armure ne reduit pas votre vitesse. [pré-requis : Défense en armure]

- Deuxième peau
Lorsque vous portez une armure a laquelle vous êtes habitué, vous gagnez +1 a votre bonus d'armure de Défense (Réflexes) et à votre bonus d'équipement de votre Défense (Résistance). [pré-requis : Défense en armure]

Arbre de talent "Bagarreur"
- Expert en prise/projection
Vous gagnez un bonus de +2 a vos jets d'attaque par prise ou projection.

- Coup de crosse
Vous pouvez utiliser votre arme de tir comme une arme de mêlée sans le malus de -5 au jet de combat. Si votre arme porte une baillonette, vous pouvez l'utiliser comme une arme double (baillonette - crosse). La crosse est considérée comme un gourdin.

- Fracasser
Vos attaques en mêlée font 1 point de dégât supplémentaires.

- Coup assommant
Lorsque vous attaquez un adversaire au corps a corps et lui infligé assez de dégâts pour qu'il recule d'un point sur l'échelle de condition, il recule d'un point supplémentaire. [pré-requis : Fracasser]

- Contre pied
Pendant votre tour, désignez un adversaire d'une catégorie de taille proche de la votre. Cet adversaire ne bénéficie pas de son bonus de force au jet d'attaque s'il vous prend pour cible. [pré-requis : Expert en prise/projection]

Arbre de talent "Commando"
- Analyse du combat
(Action rapide) Faites un jet de Savoir (Tactique) de difficulté 15. Si vous réussissez, vous apprenez quels alliées et ennemis sont à moins de la moitiés de leurs points de vies.

- Tir de couverture
Lorsque vous faites un jet d'attaque a distance avec un pistolet ou un fusil, tous vos alliés a 6 cases de vous bénéficie d'un bonus de +1 à la défense (réflexes) jusqu'au début de votre prochain tour. [pré-requis : Analyse du combat]

- Démolisseur
Lorsque vous faites un jet de mécanique pour poser des explosifs, l'explosion cause 2 dés de dégâts supplémentaires. Ce talent peut être pris plusieurs fois, les effets sont cumulables.

- Attirer l'attention
(Action rapide) Vous pouvez attirer le feu des adversaire sur vous. Faites un jet de persuasion de difficulté égal a la défense (volonté) des adversaire pouvant vous voir. Les adversaires que vous avez battu ne peuvent prendre quelqu'un d'autre pour cible à moins de 6 cases de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour

- Garde du corps
(Action rapide) Une fois par tour vous pouvez protéger un allié proche en prenant les dégâts à sa place jusqu'à la fin de votre prochain tour. [pré-requis : être entrainé à la compétence initiative]

- Indomptable
(Action rapide) Une fois par jour vous pouvez remonter de 5 points sur l'échelle de condition. Ce talent peut être sélectionné plusieurs fois, a chaque fois vous gagnez une utilisation par jour.

- Increvable
Vous pouvez utiliser le second souffle une fois de plus par jour.

Arbre de talent "Spécialiste des armes"
- Attaque dévastatrice
Choisissez une arme exotique ou une catégorie d'arme pour laquelle vous êtes compétent. Lorsque vous infliger une blessure avec, le seuil de blessure de l'adversaire est traité avec un malus de -5. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, a chaque fois pour une arme ou un groupe d'arme différent.

- Perce armure
Choisissez une arme exotique ou une catégorie d'arme pour laquelle vous êtes compétent. Lorsque vous infliger une blessure avec, la réduction des degats de l'adversaire est traitée avec un malus de -5. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, a chaque fois pour une arme ou un groupe d'arme différent. [pré-requis : Focus d'arme de l'arme choisie]

- Spécialisation
Choisissez une arme exotique ou une catégorie d'arme pour laquelle vous êtes compétent. Vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, a chaque fois pour une arme ou un groupe d'arme différent. [pré-requis : Focus d'arme de l'arme choisie]

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