Création du personnage

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Création du personnage

Message  La Force le Ven 4 Jan - 23:20


  1. Caractéristiques
    Les caractéristiques sont : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme
    Vous disposez de 25 points pour acheter des scores. Les couts sont les suivants :
    Score - Cout
    Score Cout Score Cout Score Cout
    8 0 12 4 1610
    9 1 13 5 1713
    10 2 14 6 1816
    11 3 15 8

    Selon votre score de caractéristique, vous bénéficierez des modificateurs suivants :
    Score Modificateur
    8-9 -1
    10-11 0
    12-13 +1
    14-15 +2
    16-17 +3
    18-19 +4

    Les caractéristiques influes sur les domaines suivants :
    Force:
    - Attaque en mêlée
    - Jet de dégâts en mêlée et pour les armes lancée (exception faites des grenades)
    - Compétences d'athlétismes (grimper, sauter, nager)
    Dextérité:
    - Attaque à distance
    - Défense (Réflexes)
    - Compétences Acrobatie, Pilotage, Chevaucher, Se cacher
    Constitution:
    - Points de vitalités
    - Défense (Endurance)
    - La compétence endurance
    Intelligence:
    - Le nombre de langues connues
    - Le nombre de compétences connues
    - Compétences "Savoir", Mécaniques, Informatique
    Sagesse:
    - Défense (Volonté)
    - Compétences Perception, survie, Premiers soins
    Charisme:
    - Comédie, Récupération d'information, Persuasion

  2. Race
    Les races jouables sont :
    Humain, Bothan, Cerean, Duros, Ewok, Gamorreen, Gungan, Ithorien, Kel Dor, Mon Calamari, Quarren, Rodien, Sullusteen, Trandoshan, Twi'lek, Wookie, Zabrak
    (évidemment si vous voulez en jouer une autre, je ferai ce que je pourrais pour la trouver)
    Je vous encourage à lire les descriptions de ces races sur La Wookipedia
    Je vous met les bonus et malus qui correspondent en réponse à ce message.

  3. Classe
    Les classes accessible au niveau 1 sont les suivantes :
    Jedi, Noble, Vaurien, Eclaireur, Soldat
    Elles sont détaillé dans un autre post de ce forum.

  4. Statistique de combat
    Vitalité :
    Noble, Vaurien : 18 + modificateur de constitution
    Eclaireur : 24 + modificateur de constitution
    Jedi, Soldat : 30 + modificateur de constitution

    Défense :
    Réflexes : 10 + Niveau OU d'armure + Bonus de Dex + Bonus de Classe + Divers
    Résistance : 10 + Niveau + Bonus de Con + Bonus de Classe + Divers
    Volonté : 10 + Niveau + Bonus de Sag + Bonus de Classe + Divers

    Les bonus de classe sont les suivants :
    ClasseRéflexesRésistanceVolonté
    Jedi111
    Noble12
    Vaurien21
    Eclaireur21
    Soldat12

    Seuil de dommage :
    Le seuil de dommage représente la nombre de point de vie infligé en une seule fois au delà duquel le personnage sera blessé au point d'être handicapé pour combattre, ou même tué. Ce quelque soit le nombre de points de vitalité qu'il possède. Il est égal au score de Défense(Résistance)

    Autre :
    Bonus de base a l'attaque : Dépend de la classe de personnage et du niveau. Au niveau 1 : Jedi et Soldat +1, les autres +0
    Bonus d'attaque en mêlée : Bonus de base à l'attaque + Bonus de For
    Bonus d'attaque a distance : Bonus de base à l'attaque + Bonus de Dex
    Points de force : Les personnages commencent avec 5 points de force, le don "bénis par la force" permet de commencer avec 3 points de plus

  5. Compétences
    le nombre de compétences qu'un personnage possède au départ dépend de sa classe et de son modificateur d'intelligence.
    Le joueur doit choisir un nombre de compétences de départ parmi la liste des compétences de sa classe.
    Posséder une compétence permet de faire des jets avec le score suivant : (niveau/2 arrondi au supérieur) + Modificateur de caractéristique correspondant + 5
    Certaines compétence ne peuvent pas être utilisé sans entrainement (sans la posséder). Pour les autres, le score du personnage s'il ne possède pas la compétence est de (niveau/2 arrondi au supérieur) + Modificateur de caractéristique correspondant
    Elles sont détaillé dans un autre post de ce forum.

  6. Dons
    Chaque personnage commence avec 1 don, et 1 de plus s'il est humain.
    De plus, les classes donnent des dons gratuits.
    Ils sont détaillé dans un autre post de ce forum.

  7. Talents
    Au niveau 1, votre personnage peu choisir un talent dans un des arbres de talents de sa classe.
    Elles sont détaillé dans le post des classes.


Dernière édition par le Dim 6 Jan - 20:57, édité 6 fois
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Message  La Force le Dim 6 Jan - 18:49

Humain
- Versatiles : Un don en bonus au niveau 1, Une compétence en bonus au niveau 1

Bothan
- Agiles mais fragiles, volonté de fer : +2 Dex, -2 Con, +2 Défense(Volonté)
- Espions naturels : Un Bothan ayant la compétence Collecte d'information gagne gratuitement le don "focus" pour cette compétence

Cerean
- Brillants et intuitifs, mais mal coordonnés : +2 Int, +2 Sag, -2 Dex
- Initiative intuitive : Un Cerean peu relance tous jet d'initiative, mais dans ce cas il est obligé de garder le second jet, même s'il est moins bon. Un Cerean ayant la compétence Initiative gagne gratuitement le don "focus" pour cette compétence

Duros
- Intelligents et agiles mais fragiles : +2 Dex, +2 Int, -2 Con
- Pilote naturel : Un Duros peu relancer tous jet de pilotage, mais dans ce cas il est obligé de garder le second jet, même s'il est moins bon.

Ewok
- Agiles mais faibles : +2 Dex, -2 For
- Petite taille : +1 en Défense (Réflexes) +5 en Se Cacher
- Primitifs : les Ewoks ne gagne jamais le don Manipulation des armes (pistolets, fusils, armes lourdes) au niveau 1, même si c'est un don de départ de leur classe.
- Odorat surdéveloppé : les Ewok sont conscient de toute présence a 10 mètres, quelque soit le camouflage ou le couvert. Ils n'ont pas de malus en cas de mauvaise visibilité pour les jets de pistages (compétences survie)

Gamorreen
- Forts mais empotés : +2 For, -2 Dex, -2 Int
- Primitifs : les Ewoks ne gagne jamais le don Manipulation des armes (pistolets, fusils, armes lourdes) au niveau 1, même si c'est un don de départ de leur classe.
- Grande resistance : +2 en Défense (Endurance)

Gungan
- Habiles mais stupides : +2 Dex, -2 Int, -2 Cha
- Nageur naturel : Un Gungan peu choisir de relancer tous jet de natation, mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon. De plus, il peu toujours choisir de faire 10 sur un jet de natation, quelques soient les circonstances.
- Habitat sous marin : Un Gungan peu retenir sa respiration un nombre de round égal a 25 fois sa constitution avant d'être soumis au règles sur la suffocation.
- Réflexes éclair : +2 en Défense (Réflexes)
- Vue en lumière faible : Un Gungan ignore les malus du à l'obscurité (mais pas a l'absence totale de lumière)
- Armes traditionnelles : Un Gungan ayant le don manipulation des armes (armes simples) est également familiarisé avec les atlatls et les cestas

Ithorien
- Sages et ouverts, mais pas agiles : +2 Sag, +2 Cha, -2 Dex
- Volonté de fer : +2 Défense(Volonté)
- Attaque subsonique : comme action simple un Ithorien peut ouvrir ses évents et lancer une terrible attaque sonique. Les adversaires a portés doivent réussir un jet de Défense(Résistance) pour diviser les dégâts (3D6) par deux. Chaque utilisation diminue de 1 la condition physique de l'Ithorien. Il est possible d'augmenter les dégâts jusqu'à 6D6, mais chaque dés supplémentaires diminue la condition physique de 1.
- Instinct de survie : Un Ithorien peu choisir de relancer tous jet de survie, mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon.
- Lien avec la nature : Un Ithorien ayant la compétence connaissance(sciences de la vie) gagne automatiquement le "focus" qui correspond.

Kel Dor
- Sages, Vifs mais fragiles : +2 Dex, +2 Sag, -2 Con
- Perceptif à la force : Un Kel Dor peu relancer tous jet d'utilisation de la force pour sentir la force ou analyser leurs émotions et garder le meilleur résultat.
- Vue en lumière faible : Un Kel Dor ignore les malus du à l'obscurité (mais pas a l'absence totale de lumière).
- Les kel Dor doivent porter un respirateur et des lunettes de protection en dehors de leur monde.

Mon Calamari
- Sages et intelligents mais fragiles : +2 Sag, +2 Int, -2 Con
- Créature aquatique : Un Mon Calamari peu respirer sous l'eau
- Nageur naturel : Un Mon Calamari peu choisir de relancer tous jet de natation, mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon. De plus, il peu toujours choisir de faire 10 sur un jet de natation, quelques soient les circonstances.
- Vue en lumière faible : Un Mon Calamari ignore les malus du à l'obscurité (mais pas a l'absence totale de lumière).
- Vue accérée : Un Mon Calamari possédant la compétence Perception gagne automatiquement le "focus" pour cette compétence.

Quarren
- Résistants mais asociaux et peu sages : +2 Con, -2 Sag, -2 Cha
- Créature aquatique : Un Quarren peu respirer sous l'eau
- Nageur naturel : Un Quarren peu choisir de relancer tous jet de natation, mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon. De plus, il peu toujours choisir de faire 10 sur un jet de natation, quelques soient les circonstances.
- Vue en lumière faible : Un Quarren ignore les malus du à l'obscurité (mais pas a l'absence totale de lumière).
- Négociateurs nées : Un Quarren possédant la compétence Perception gagne automatiquement le "focus" pour cette compétence.

Rodien
- Dextre mais asociaux et peu sages : +2 Dex, -2 Sag, -2 Cha
- Sens exacerbés : Un Rodien peu relancer tous jet de perception mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon
- Vue en lumière faible : Un Rodien ignore les malus du à l'obscurité (mais pas a l'absence totale de lumière).
- Eduqués à la dure : Un Rodien possédant la compétence Survie gagne automatiquement le "focus" pour cette compétence.

Sullusteen
- Agiles mais fragiles : +2 Dex, -2 Con
- Vue dans le noir : les Sullusteen ignores tous malus dus à l'obscurité, même complète. cependant, dans le noir complet, ils ne perçoivent pas les couleurs.
- Grimpeurs nées : Un Sullusteen peu choisir de faire 10 pour les jets d'escalades quels que soient les conditions.
- Sens exacerbés : Un Rodien peu relancer tous jet de perception mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon

Trandoshan
- Puissants mais gauches : +2 For, -2 Dex
- Vue dans le noir : les Trandoshan ignores tous malus dus à l'obscurité, même complète. cependant, dans le noir complet, ils ne perçoivent pas les couleurs.
- Régénération des membres : Un Trandoshan perdant un membre le verra repousser en 10 jours.
- Armures naturelles : Les Trandoshan possèdent une peau écailleuse donnant un bonus de +1 à la Défense(Réflexes)

Twi'lek
- Diplomates mais faibles volontés : +2 Cha, -2 Sag
- Manipulateurs nées : Un Twi'lek peu relancer tous jet de manipulation, mais doit garder le second jet.
- Résistance aux toxines et maladies : Les Twi'lek bénéficie d'un bonus de +1 Défense (Résistance)
- Vue en lumière faible : Un Twi'lek ignore les malus du à l'obscurité (mais pas a l'absence totale de lumière).

Wookie
- Prédateurs sauvages : +4 For, +2 Con, -2 Dex, -2 Sag, -2 Cha
- Récupération extraordinaire : Les Wookies récupèrent les points de vitalités deux fois plus vite qu'un humain.
- Rage : Une fois par jour un Wookie peu entrer en rage, gagnant +2 à ses jets d'attaque et de dégâts en mêlée. La rage dure 5 round + le bonus de constitution, durant lesquelles il ne peu utiliser de compétences nécessitant de la concentration. A la fin de la rage, le Wookie perd 1 en condition physique jusqu'à ce qu'il puisse se reposer 10 minutes.
- Arbalète Wookie : Un Wookie entrainé à utiliser un fusil (manipulation des armes (fusils)) est également efficace avec les arbalètes.
- Grimpeur née : Un Wookie peu toujours choisir de faire 10 à un jet d'escalade, quels que soient les conditions.
- Intimidant : Un Wookie peu choisir de relancer ses jets d'intimidation, mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon.

Zabrak
- Sens exacerbés : Un Zabrak peu relancer tous jet de perception mais doit garder le second jet, même s'il est moins bon
- Défenses supérieures : Les Zabrak ont un bonus de +1 a toutes les défenses.
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Message  La Force le Mar 19 Fév - 23:27

Togruta
- Sages, Vifs mais fragiles : +2 Dex, +2 Sag, -2 Con
- Conscience spatiale : grâce à un système de sonar, les Togruta sont conscient de leur environnement même dans le noir complet. A condition de réussir un jet de perception Diff 15, le Togruta ignore les malus dues à l'obscurité et gagne un bonus de +10 en perception pour éviter d'être surpris pas derrière.
- Expert en camouflage : Un Togruta peu relancer tous jet de camouflage, mais dans ce cas il est obligé de garder le second jet, même s'il est moins bon.
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